시니어 디자이너 6개월 운영 회고
조직 개편 이후 챕터 단위 시니어 디자이너 역할을 맡았다.
6개월 동안의 핵심 과제는 다음 세 가지였다.
- 스쿼드 실행 속도 유지
- 디자이너 의사결정 품질 상향
- 챕터 단위 정렬(비전/운영)

1. 초기 접근과 한계
초기에는 직접 개입 중심으로 운영했다.
- 오전 페어 디자인
- 위클리/싱크 회의 동행
- Figma/Slack 상시 피드백
효과는 단기적으로 있었지만, 2가지 문제가 발생했다.
- 시니어 확인 의존 구조 형성
- 병행 업무 증가로 인한 처리 지연
결론: 직접 개입은 초기 부스팅에는 유효하지만, 지속 가능한 운영 모델은 아니었다.
2. 운영 방식 전환
이후 목표를 “내가 해결”에서 “팀이 스스로 해결”로 전환했다.
- 디자이너 간 정기 리뷰(디자인 위클리) 구조화
- 러프한 안도 공유 가능한 채널 운영
- 의견 충돌보다 학습 축적 중심으로 리뷰 룰 정리
전환 이후 변화:
- 의사결정 근거가 팀 내부에 축적됨
- 피드백 병목 감소
- 시니어가 중장기 과제에 투입 가능한 시간 확보
3. 챕터 레벨 과제에서의 인사이트
비전 주제 발굴과 설계는 가능했지만, 실행은 스쿼드 단위에서 발생한다.
따라서 챕터 과제는 아래 단위로 번역돼야 실제 작동했다.
- 스쿼드별 실행 단위
- 우선순위
- 검증 기준(무엇을 성공으로 볼지)
핵심: 비전의 완성도보다 실행 단위의 명확성이 성패를 가른다.
4. 다음 사이클 운영 원칙
- 개입 상한선을 먼저 정의한다.
- 개인 코칭보다 팀 리뷰 체계를 먼저 만든다.
- 챕터 주제는 반드시 스쿼드 실행 단위로 분해한다.
- 평가 기준을 “시니어 기여량”이 아니라 “팀 자율성 증가”로 둔다.
6개월의 결론은 명확하다.
시니어 역할의 본질은 개인 산출이 아니라 팀 운영 구조 설계다.